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游戏创作学什么专业好就业(游戏创作学什么专业好)

2023-03-11 04:00:01 技术常识4 手把手教

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「高考志愿填报」自媒体时代,选什么类型的专业才吃香?,下面一起来看看本站小编优志愿给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

游戏创作学什么专业好1

近年来,由于自媒体的兴起,打破了传统的就业模式,给不少人带来了广阔的就业前景。很多企业在大趋势的引导下,也逐渐增设了自媒体推广等岗位。那么想要学习自媒体,有什么专业可以选择呢?今天,小优就为大家整理三类专业,供大家参考阅读!

1、文学类

对于文科生来讲,就业前景相对于理科生还是比较窄一点的,文学类专业的学生毕业后大多选择考公务员、考事业编制、从事自媒体工作等。但是由于公务员和事业编制比较难考,上岸率比较低,所以很多毕业生选择从事自媒体行业。

自媒体行业是一个新兴产业,在一定程度上打破了文科生就业难的局面。然而想要从事自媒体专业,选择文学类专业的学生将会占有很大的优势!

其一,自媒体的兴起改变了很多传统模式,如新闻传播方式、产品销售方式等,同时也创造了大量的就业岗位。其二,由于自媒体管理的逐渐严格,缺少大量相关专业的人才来满足市场的需求。

在自媒体行业中,文学类专业的学生担任企业宣传、市场营销、新闻编辑、内容策划等工作的相对居多。

专业推荐:汉语言文学、新闻学、广告学、网络与新媒体、时尚传播、国际新闻与传播等。

2、艺术类

自媒体行业涉及很多方面,包括游戏类、娱乐类、文化类等,而艺术类学生在自媒体行业最为“吃香”,毕业生可以从事直播、视频剪辑、产品设计等工作。

在游戏产业方面,由于游戏产业不断的研发和完善,该产业对人才的需求量逐渐扩大,如游戏人物设计、游戏场景设计等。而且游戏产业的利润非常高,薪资待遇自然也是相当可观的。

在娱乐方面,直播给电商行业带来了前所未有的商机。艺术生前期可以凭借一技之长,快速吸粉;后期可以通过短视频、直播带货、卖课等方式赚钱,薪资待遇上可谓是羡煞旁人。

专业推荐:音乐表演、戏剧影视导演、播音与主持艺术、新媒体艺术、产品设计等。

3、工学类

自媒体发展离不开互联网,应用到的专业技术是不计其数,而工学类专业占着举足轻重的位置,特别是计算机类专业。

自媒体平台的正常运营涉及到代码编写、数据采集、JAVA程序设计、CPU运算器工作原理等工作内容,所以少不了计算机相关专业的人才。在自媒体行业中,计算机专业的毕业生可以从事后台维护、软件开发、程序研发等工作。

但是由于自媒体在不断发展,其对于计算机的开发和研究有着较高的要求,同时对相关专业人才的要求也逐步提高。如果未来想要从事自媒体行业,在完成大学的学业后可通过考研、出国深造等方式来提高自身的专业技术。因为自媒体行业是现在的大热门行业,相关平台都是大厂,所以在薪资待遇上自然是没话说的。

专业推荐:计算机科学与技术、软件工程、网络工程、信息安全、数字媒体技术、保密技术、电子信息工程、电子科学与技术、通信工程等。

总结

自媒体行业是一个新兴产业,就业前景岗位居多,非常适合当下大学生,而且很多专业的学生都可以从事该行业。未来如果想要和自媒体时代对标的话,首先要把自己的专业知识提升上来,毕竟专业知识过硬才能拥有良好的就业机会!

特别声明:本文为优志愿原创作品。未经著作权人授权,禁止转载和使用,否则将承担法律责任。

填志愿时在大厚本上翻找资料,很容易遗漏掉一些不错的院校,优志愿分享高考资讯、填报志愿、大学、专业等相关的信息,帮助您轻松了解历年分析。

#头条创作挑战赛#

游戏创作学什么专业好2

音乐制作专业作为音乐留学的热门学科,也是众多音乐学生的留学首选。那么,你知道音乐制作专业有哪些细分专业吗?接下来,大家随小美一起来了解一下吧!

音乐制作留学细分专业

01.编曲/唱作

主要在本科阶段开设,目的性也比较明确,偏向于流行音乐方面的作曲编曲,适合在声乐方面有不错能力,同时想发展创作能力的学生,主要课程将围绕必要的作曲和编曲工具,帮助学生发展个人的音乐风格,其实很多学校的此类专业都会有一些融合,可能会跟流行演唱结合起来一起教授,为的是培养全能的流行音乐唱作人。

02.音乐技术

如果你不喜欢台前的表演,但也不想让自己的工作都是为被人写歌,而是喜欢用技术来解决声音中的问题,那音乐技术将是一个好的选择。在一些理工类的院校,也会开设该方向,这是一个把音乐和电脑技术充分融合的专业,学生可能要涉及录音、现场声音、电子音乐、信号处理、沉浸式音频、AR/VR技术、音乐认知、音乐信息学等领域,是一个潜力非常高的专业,像佐治亚理工和卡内基梅隆都是在往很深的技术领域拓展,包括沉浸式的VR声音等。

03.影视配乐

相对比较偏古典的一个专业,要进入影视配乐的领域,需要你对古典器乐以及曲式、和声、配器等都有非常好的研究,当然前景也是非常可观的。目前南加州大学、纽约大学等电影专业比较突出的院校走在这个行业的前列,英国的皇家音乐学院RCM、布里斯托、NFTS等院校也非常突出。

04.声音设计

主要为影视娱乐媒体服务的专业方向,如果笼统来说,影视配乐做的是曲子,而声音设计做的是音效。不同的学校,教授的内容可能有不小的差别,有的会宽泛到音频制作、互动声音环境设计、声音的创意编码等课程,而有的就集中在电影音效需要的对白、气氛渲染,以及实用的技术。除了一些音乐专业比较强的院校外,一些电影专业比较好的院校如查普曼大学、NFTS等也会开设此专业。

05.电子音乐

电子音乐可以宽泛地理解,也可以去针对性的解释,有些院校在笼统的音乐制作专业中会涉及不少相关课程,而也有一些院校会专门以电子音乐来命名,比如说曼彻斯特大学,就是拿电子音乐专业来命名,其实学的内容比较宽泛。真正专注于以电子音乐来创作和解决声音问题的是伯克利音乐学院,此外位于西伦敦大学旗下的伦敦音乐学院,也会是一个不错的选择。

上述就是关于音乐制作留学细分专业的介绍,希望能给大家带来帮助。如果你对上述介绍还有问题的话,那么可以随时在下方留言!

游戏创作学什么专业好3

一个双向奔赴的内容生态。

文/秋秋

前段时间,马化腾对内犀利地指出了腾讯的买量问题,他认为「所有的买量都是坑!」,并表示「这个东西让别人去做,我们以后不做买量的事情」。

其实不止腾讯,随着成本走高,不少传统厂商也开始逐步放弃买量,掉头进入内容营销领域,在这同时,也有更多内容向、二次元产品不断重视内容生态,提前布局创作氛围。

这其中,网易可能是引导用户创作最积极的一家厂商。例如在短视频领域,诸如《我的世界》《光·遇》《第五人格》等游戏在抖音上均获得了数百亿次的曝光。

尤其是《光·遇》,作为一款曾经题材和玩法都相对小众的游戏,其单一话题的播放量却在抖音和快手上超千亿——这种远超同体量产品的内容热度从何而来?背后又透露出网易怎样的内容策略?

01 「双向奔赴的创作生态」

其实翻看上述几款网易产品在主流视频平台的情况后,葡萄君心里的疑惑又多了几分:这些游戏的热度作品并非仅仅来自于垂类头部创作者,更多的内容来自于普通玩家和KOC(拥有一些粉丝,但不多)。例如 #哈利波特魔法觉醒 话题热度最高的视频作者,大部分只有几万、甚至几千粉丝。

同时,由于创作者群体的差异,这些游戏作品的类型相当多样。拿《第五人格》来讲,作为一款竞技向游戏,它在短视频平台上脱离竞技本身的内容反而更多。抖音上相关话题的高热度作品包括了剧情演绎、玩梗、线下打卡、Cosplay、同人、绘画等展现形式。

另一方面,一些玩家还会主动找到一些游戏相关的话题,相互分享、比拼、交流。例如《光·遇》除了几个官方TAG之外,也有不少诸如#光遇变装、#光遇弹琴、#光遇景点等播放量数亿的、由玩家发起的话题。

甚至每年新春或《光·遇》周年庆时,一些非头部但却经常创造出大播放量的游戏创作者还会组织和编排节目,牵头做脚本、串词和发布,为游戏庆生。其中2021年拜年纪的视频在B站获得了80万的播放量。

说实话,这种用户自发形成的创作氛围虽然优势明显,却是很多头部产品难以企及的愿望。因为产品体量越大,其内容热度就越集中在头部的创作者。这样的话,不仅一般玩家很难接触和参与到相关的创作氛围,而且KOL对用户的吸引力远比游戏大,也会影响游戏用户的迁移和沉淀,不利于官方内容生态搭建。

那么网易的这几款产品,是如何普遍性形成这样的用户创作生态、并维持在较高的热度呢?顺着思路,葡萄君发现了网易在用户创作引导上的两方面策略:

一个是游戏官方认证鼓励,跟玩家深度交流,引导他们主动分享和创作。像《光·遇》就一直通过各种形式鼓励玩家讲述自己的故事,官博会转发和回复#烛光留言墙、#烛光夜话这样的玩家交互话题。

结合游戏特性,《光·遇》官方还主动发起了一个#光遇寻人 的话题,给游戏中相遇却未能相识的玩家提供交流的契机,目前该话题的阅读量已经超过3300万次。

而《第五人格》的官方则更会「整活」,在游戏四周年庆时跟玩家一起相约修勾夜店,蹦迪庆生,跟玩家打成一片。同时官方还因疯狂送礼而登上榜一,被玩家称「大气」。

而支撑游戏创作氛围的另一个策略,则是网易发起的「网易游戏创作热爱者计划」。这是一个旨在帮助游戏热爱者实现创作分享的服务型项目,跟它后续推出的工具化服务平台「网易创作匠」一起,链接游戏产品、媒体平台和玩家创作者,实现玩家跟官方在创作上「双向奔赴」。

02 「让每一次创作都有价值」

据了解,网易游戏创作热爱者计划(后文统称创爱计划)脱胎于网易营销职能部门,是为内部产品「内容生态构建」提供解决方案,并谋求更好链接游戏、玩家创作者和媒体三方的触达方式。

他们认为短视频的内容推荐算法,会给一些本身喜欢分享、但又没有足够声量的「创作热爱者」更多的曝光机会,毕竟这些玩家懂游戏、分享欲强,是产品最好的代言人。而对于网易来说,这一步若是走得通,其内容创作生态的下一个增长点也会随之到来。

因此,他们开始挖掘和培养玩家中的创作热爱者,在各个阶段为他们提供帮助。

比如他们在与《光•遇》玩家的交流中发现,他们有的有强烈的社交分享欲,却表示因不懂媒体创作而没有迈出这一步。

于是,创爱计划着力提供创作课程和指引,并结合其情感化、社交化的基因营造创作交流社区,将这些玩家创作者通过私域社群的形式组织起来,提供深度的创作帮助,并逐步营造创作交流、互助学习的氛围,帮助他们创造和分享更多不一样的内容。

有意思的是,此前他们曾联合抖音为《光·遇》的创作热爱者开展短期创作培训,通过线上直播课程和创作交流,为玩家创作提供持续的帮助,其中有一位玩家甚至于两周内在抖音从63个粉丝涨到了7万多粉丝。

而在《第五人格》中,他们发现因产品独特的美术风格和丰富的世界观,玩家在体验竞技玩法之时,也会对剧情和角色有探索交互的需求,这是创作者们希望开展二创、而玩家又喜闻乐见的内容。

因此创爱计划联合产品项目组,持续开展了多样的主题创作活动,并为玩家创作者们提供故事文本、角色立绘等精品创作素材,引导他们进行二创,并给予相应的创作回响。

比如去年的「重逢之时」资料片一上线,一个多月内玩家创作内容便在全网斩获超3亿的曝光;今年暑期的古董商上线,玩家衍生二创的内容首月便在抖音获得超2亿的曝光,并登上抖音热榜,以同人手书、cos剧情片、视频解说等各种形式的分享内容占据媒体平台热门。

除了在成熟的产品上持续引导玩家创作,创爱计划还在游戏测试期就开始做内容生态的预热,如在《暗黑破坏神:不朽》、《蛋仔派对》等产品上,挖掘、引导种子玩家和创作热爱者,让他们的游玩体验和创作分享的循环贯穿游戏的全周期。

不止单一产品,创爱计划还会围绕着网易游戏的品牌,一年两度开展统筹所有网易游戏、覆盖全网的征集活动——夏季/冬季创作营。

与单款游戏的内容建设相比,创作营活动规则和参与方式门槛更低、覆盖内容更全面,聚合网易游戏资源,也更能凸显创爱计划的优势——今年夏季创作营活动中,玩家创作者积极分享游戏二创作品,在全网的话题传播量超过了20亿。

当然,我们还在创爱计划的服务平台「网易创作匠」APP上,发现了更多的创作活动正在开展——他们通过工具化把相关的服务模式和能力赋能给各个游戏和用户。

App上还有不少创作课程、素材等创作服务。这里的素材不仅是官方开放共享出来的,还有不少玩家自己创作并分享给所有人使用的素材,这也算是玩家创作互助的一种体现。

除此之外,无论其作品流量的高低,用户在App的交流讨论、素材分享、创作参与等行为都有机会获得积分,用于兑换游戏的周边或道具——这或许就是创爱计划所说的「让每一次创作都有价值」吧。

03 网易到底在「折腾」什么?

前段时间的巨量引擎游戏大会上,网易游戏市场副总裁吴鑫鑫曾分享道,随着时代的变化,网易的营销策略已经从初期的流量为主转向更社交化、情感化的方向。

其实创爱计划现阶段所做的内容,恰恰是网易实现上述转变的一个解法:通过有效的挖掘和鼓励,让每位玩家都能发现游戏之外的社交、沟通和创作的乐趣,并让他们的每一次创作都有价值,甚至成为其职业、事业和骄傲。

对网易来说,创爱计划背后也是他们坚持游戏长期主义,对内容生态的新一轮尝试和反思。

过去,网易游戏很少去统一地精细化培育玩家创作者,而如今依靠创爱计划的链接,产品跟用户深入沟通,传递更真诚的内容和真实的内核,激发更多玩家的创作价值。在这种长效地引导下,每位玩家都可能会成为内容生态的搭建者和传播者,影响更多热爱游戏的泛用户,形成正向循环,并反哺产品本身。

而且在这样的生态模式下,可以形成行业各方的多赢局面。如创爱计划与各个媒体平台合作培养玩家创作者的过程中,游戏在媒体获得传播,媒体平台获得更多优质内容,玩家创作者则在媒体传播中收获个人成就;又比如MCN机构,优势在于大V资源与专业的经纪运作经验,其商业模式决定其无法普惠每一个创作者,而在这样的生态链下,MCN可以与厂商一线沟通,帮助自己的达人获得官方帮助更好地发展,也可以凭借自己的达人媒体运作经验,为平台培养玩家创作提供对应的服务。

说实话,这样的工作很麻烦,效果也没有直接砸钱营销来得快。但长期来看,却又是不少厂商必须要跨过的门槛——毕竟营销的竞争说到底还是游戏内容和用户的竞争,只有更贴近玩家、跟他们双向奔赴才能搭建更强效的生态,使游戏长青。

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内容更新时间(UpDate): 2023年03月11日 星期六

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