小高技术网-免费分享创业技术、为农村创业者服务!
当前位置: 小高技术网 > 技术常识4>正文

冰封心创作的原声(冰封有故事创作的原声)

2023-03-10 08:56:01 技术常识4 简单易懂

【温馨提示】本文共有6567个字,预计阅读完需要17分钟,请仔细阅读哦!


郭品超周秀娜办“婚礼” 刘思涵演绎《我想结婚时》,下面一起来看看本站小编新华网给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

冰封有故事创作的原声1

国内资深导演车径行跨刀执导的都市情感电影《我想结婚的时候你在哪》即将于8月1日公映,该片不仅集合郭品超、周秀娜、周韦彤等三地偶像明星,共同演绎一幕性感靓丽的影像盛宴,在音乐方面也是召集多位乐坛高手,在7月21日举办的北京首映礼上,人气歌手刘思涵首次演唱了片头曲《我想结婚时》,凭着唯美动人的歌声,深入心灵的演绎,有望成为又一首脍炙人口的影视金曲。

《我想结婚时》由著名词曲作家吴梦奇为其量身创作,吴梦奇对电影《我想结婚的时候你在哪》这部情感巨作给予了高度评价和认可,称赞本影片是一部“情感精髓”之作,把“恐婚之源、心魂之争、情感之战”叙述的无懈可击。

内地专业唱片公司天浩盛世作为该首单曲的版权方,不断参与影视原声音乐的制作和推广,经过前期为电视剧《抹布女的春天》、《向着胜利前进》,电影《特殊身份》、《全民目击》、《冰封侠》等卖座影视剧制作了精良的影视原声音乐外,更是涉足基于音乐内容与影视剧整体宣传推广的结合,使天浩盛世即具备了内容制作公司属性,也兼顾了跨平台推广公司的能力。

冰封有故事创作的原声2

来源:天山网

《歌声的翅膀》海报天山电影制片厂供图

《歌声的翅膀》中玉米提饰演的迪里夏提弹起了吉他。天山电影制片厂供图

《歌声的翅膀》中,喀什古城上演了一场街头热舞大联欢舞。天山电影制片厂供图

天山网-新疆日报讯(记者刘萌萌报道)喀什古城里,一场由跑酷、街舞、民族舞混合的街头热舞大联欢正在进行……3月28日,观看电影《歌声的翅膀》时,乌鲁木齐市观众张丽娜感叹:“完全被扑面而来的民族风情所征服。”

《歌声的翅膀》3月28日开始在全国上映。记者从新疆人民剧场、人民电影院、美亚巨幕影城等影院了解到,影片上映当日,观众观影热情很足,各大影院也加大了排片量。“在喀什古城里能同时看到街舞、现代舞、民族舞,各族兄弟姐妹载歌载舞,真好看。”“新疆不愧是歌舞之乡、瓜果之乡,跟着影片游览了新疆很多地方,还见到万马奔腾的场面,特别震撼。”观众留言道。

影片讲述了3个青年音乐人走过塔城、克孜勒苏柯尔克孜自治州、博尔塔拉蒙古自治州、伊犁哈萨克自治州、喀什、乌鲁木齐、昌吉回族自治州等地,饱览新疆的大美山川,乘着“歌声的翅膀”,在各民族丰富的音乐、舞蹈文化中“翱翔”,最终在慕士塔格峰前唱响了实现音乐梦想的《大地之歌》。

《歌声的翅膀》由天山电影制片厂厂长高黄刚担任总导演、总制片人,阿不都克力木·阿不力孜担任导演,编剧由李牧时、高琦担任。夏望、张颖冰、玉米提、江依昊(阿依肯)等领衔主演,刘之冰、罗钢、尼格买提、斯琴格日乐等友情出演。

从《歌声的翅膀》2019年9月在北京首映起,音乐老师卡米拉·阿布都瓦力就期盼着这部电影在全国上映。上映第一天她就立刻前往影院观影,她说:“儿时的经历都在片中重现,我家在塔城,在小河边、树林里、庭院中,常常能看到各族兄弟姐妹一同起舞,影片勾起了我很多回忆。”

高黄刚表示,这部新疆歌舞片是他导演工作中一次全新的尝试。“我们在两个半月的时间跑了两万多公里,横跨新疆7个地州,拍了17个大场景。雪山冰峰、丘陵草原、戈壁沙漠、高原湖泊等新疆美景,都将在片中一一呈现。”高黄刚说,影片的亮点有很多,比如“万马奔腾”“众人斗舞”等片段。

“这部电影拍摄用心、制作精美,所以口碑很好,今天我们影院安排了5场。《歌声的翅膀》是部很正能量的新疆电影,不少观众是被题材吸引来的。”人民电影院党支部书记冯仁义介绍。

原声音乐也是影片的一大亮点,黄绮珊、塔斯肯·塔比斯汗、阿来·阿依达尔汗、崔子格、鞠红川等众多音乐人为影片献唱。

冰封有故事创作的原声3

作者:风雷舞

(Anthem)

《圣歌》是一款由欧美老牌RPG制作组Bioware制作,EA发行的科幻题材射击动作冒险类游戏。玩家将扮演被称为‘自由勇士’的动力机甲驾驶员,探索一个宛如《阿凡达》般山地丛林景色的外星世界。初始游戏提供了4种不同型号的机甲供玩家选择,同时每种机甲也可以通过不同的装备/技能/被动技能搭配来实现更个性化的战斗风格(即所谓的Build)。玩家可以在游戏中自由探索巨大,立体的开放世界,接下不同要求的合约任务或是参与被称为‘堡垒’的副本战斗。从而不断获取更新的,更高品质的装备。以完善Build,持续提高自身战甲的战斗能力。

游戏性:8/10

提起Bioware作品,大多数人脑海中的第一反应肯定是如《龙腾世纪》和《质量效应》系列这样的典型美式RPG:出场人物众多,角色塑造鲜活丰满。剧情恢弘壮丽且足质足量,同时还有着极高的自由度和华丽的演出。的确,自《博德之门》开始,Bioware的作品就一直带有着‘剧情主导’的显眼的标签。但‘剧情主导’类RPG游戏往往有一个无法避免的问题即:二周目困境。因为超长的剧情流程,再加上‘故事’本身的不可重复性。使玩家往往在一周目通关之后封盘。游戏无法保持长期的话题度和活跃度。在一段时间内,游戏厂商对此的解决办法是继续推出剧情DLC来延长游戏生命。但这种方式也只能算做是本体玩法的一种延伸,并不能从根本上解决二周目困境的问题。

(龙腾世纪够你玩100多小时,然后呢……)

不过,还有另一种以PVE主导的游戏类型已经被许多游戏证实过足以长时间的维持玩家的活跃度和粘性。这就是以《暗黑破坏神》系列为典型的‘装备主导’类游戏。通过不同的装备/技能搭配来构筑独特的战斗风格,并且在装备中加入一定的随机性以达到‘没有最强,只有更强’的效果。从整体上而言,此类游戏的玩法多样性是很高的。相比于3A游戏玩家普遍60小时左右的游戏时间,‘刷刷刷’类游戏玩家数百小时的游戏时间简直稀松平常,上千小时以上的也大有人在。足以证明这类游戏的生命力。

除此之外,这种结合了射击和装备系统的‘Shooter Looter’类游戏也非常适合目前渐渐成为主流趋势的‘live service’运营模式。市面上也有着如《命运》;《星际战甲》和《全境封锁》这样的作品,证明了这一模式的可行。

那么,作为常年以‘剧情王道’为标志的Bioware而言。这种‘刷刷刷’游戏其实是他们从未涉及过的领域。此番对未知领域的首次尝试,Bioware完成的如何呢?

(装备驱动是Bioware未涉及过的领域)

首先,作为需要常年进行大量重复性劳作去‘刷’的游戏。战斗本身的爽快感是必须的。在这一点上,自《质量效应》继承而来的‘连击’系统起到了很好的效果。游戏中的机甲有两种技能类型,一类技能可以给敌人增加如燃烧;酸蚀;冰封等‘依附类’效果,而另一类技能则可以引爆这种‘依附效果’,即产生所谓的‘连击’。不同职业间所拥有的的连击效果也各有特点,比如巨像会引发AOE而截击者则会让自身产生光环。触发连击时不但会引发一次高额伤害,同时还有特殊的音效和华丽的视觉效果。而‘组合技能触发连击’这个过程本身也有着非常棒的操作手感。在激烈的战斗中,耳边不断响起叮叮叮的音效,同时爆出大额数字。战斗部分的游戏体验还是非常棒的。

(连击系统本身还是非常爽的)

同时对于主机玩家而言,游戏的辅助瞄准系统相比《仙女座》时期有了很大的提升,射击手感舒服了很多。机甲飞行的操控手感也非常棒,玩家可以通过手柄震动直接感受到引擎的热量。飞跃瀑布,推进器蒸发的水雾逐渐向身后散去…… 带给了玩家前所未有的飞行模拟体验。

不过,再有趣的系统,本身还是一个不断重复的过程。玩多了之后总会厌倦。况且,战斗只是一种手段,并不是目的。我们的目的是什么呢?当然是装备啦!

以Build构筑为核心玩法的刷子游戏。装备本身,以及装备上词缀的多样性是必须的。在这一点上,Bioware做的还算不错。装备系统的词缀池多达上百种,从各种不同类型(元素,爆炸,冲击)的伤害加成,到延长飞行时间,增加弹药携带,扩大拾取范围等等不一而足。做足了装备系统的随机性。而除此之外,到了大师和传说级装备,还拥有着能够改变游戏玩法的装备固定词缀,如悬空时增加伤害,提供技能间的互相支持,强化特定技能,增加技能冷却等等。也让玩家足够以这些装备为‘核心装’来进行Build构筑。从整体的装备系统设计思路来看,大方向是没有问题的。

然而,大概是第一次制作此类游戏的原因。这套看似丰富的系统却因为细节上的缺失在实际运作时呈现出了完全的混乱:游戏中的所有装备共用一个词缀池,词缀的出现没有限制,词缀提供的加成上下限差距太大…… 这种巨大的随机性往往使一件装备看似品质高词缀多,而实际上许多词缀只不过是摆设。而更要命的是。大约是出于RP的原因,游戏中各机甲独特的‘技能’实际上是各职业专属的装备配件,因此也被算作了装备的一种而带有了不同的副词缀。但因为连击系统的原因,技能组合相对固定,一旦装备也被这种太过于随机化的词缀系统影响。就很有可能造成一种极其尴尬的局面即:我刷到了一件更好的装备,但我的战斗力却因此下降了。或者我刷到了一件更好的装备,却因为无法融入连击系统而无法选用。这种局面,实在是令人哭笑不得……

(大师级装备,然而有用的词缀寥寥无几)

不过好在这种细节上的问题解决起来并不难。而官方也已经声明会把这一修改提上日程。只希望这一修正不要拖太久吧。但就目前而言,对付这个混乱的装备系统。我们就只能以量换质,用肝硬上了。

获取装备可以通过接下游戏内的合约任务,开放世界的世界任务和堡垒战来获取。而合约任务也基本上就是由3个世界任务合并而成。作为游戏中认定的‘获取大量装备的内容’,堡垒战则被算作了游戏在‘灾变事件’之前的终局内容(END GAME)。这个内容基本可以理解为魔兽世界中的‘副本’或是命运2中的‘打击任务’。通常需要组队进入。在特定的副本地图内完成一系列的关卡挑战,击败最终boss并获取奖励。看上去,这似乎是一个很常见也很普通的设定。但问题在于,游戏目前能算得上‘完整’的堡垒战只有两个。另一个堡垒战只是最后一关的复制。这实在是令人大失所望。毕竟作为提出‘网游副本’这一概念的《魔兽世界》,基本每次版本更新的小型副本量都在十几个以上。习惯了这种程度更新量的玩家们必然会觉得仅仅2个半小型副本就算终局内容简直对他们是一种侮辱。‘就这么点儿东西你也敢拿出来卖钱?’就是他们内心的想法。

我完全理解这种想法的产生,毕竟我也玩魔兽。尽管这么想的人大概不会考虑到制作一个《圣歌》中的堡垒和制作一个《魔兽世界》中的5人副本的资源投入差别有多大(并没有任何贬低魔兽的意思)。单说堡垒战本身,我个人的观点是这是一个非常失败的内容设计。这个设计的失败之处在于:作为一个刷刷刷游戏,‘场景’和‘BOSS战策略’的多样性可以起到锦上添花的作用,但并不是首要的。玩家需要的是‘一直无双一直爽’的快感,以及大量Farm装备的效率场所。这一点上,暗黑3的奈非天秘境系统就是一个极好的解决方案。而按照多人网游的副本模式去设计终局内容,是一个既吃力又不讨好的选择。

事实上,我们可以看到制作组对游戏整体框架的构想还是没有大问题的。连击系统足以保持战斗本身的爽快感。装备系统的词缀池和高级装备设计思路并没有大问题只是需要细节调整。而堡垒战虽说是自己走窄了路,但这条路并不能说是错的。总之,《圣歌》还是有足够的特色可以和市面上的其他‘Shooter Looter’游戏区分开来。如果要用一个比较直观的方法来进行类比的话,如《命运2》这类游戏比较类似于《魔兽世界》,而《圣歌》则更像《暗黑破坏神》系列。在游戏的可玩性上,还是有着不少可取之处。

设计:4/10

然而,游戏性是一方面。但游戏除了玩法本身,还有太多太多的因素影响着整体质量。如果说《圣歌》的玩法构架还算有些亮点,但在其他方面的设计上则是连番犯错,非但不能扬长避短。反而更进一步的放大了缺点,最终对游戏的可玩性造成了破坏性的打击。

其中,最大的问题显然是被无数次诟病的‘无尽的读条’。在‘巨大开放世界’已经几乎成为3A游戏标配的当下。玩家对于游戏连续性的体验早已被提到了一个非常高的水平,而在这种情况下,出现如此频繁的读取要求对早已习惯了开放世界无缝切换的玩家而言几乎是一个游戏基础层面的缺陷:场景切换需要读条;合作任务需要读条;进入堡垒需要读条;开放世界中进入地下城需要读条;任务结算需要读条;而最令人无法忍受的,或许是连打开熔炉调整配装都需要读条。而变本加厉的是,读取问题不但频繁出现,读取速度还非常慢。PS4平台一个普通合约任务的读取时间超过1分钟。这种状况所带来的结果就是:玩家的游戏体验被无限次的割裂。这种割裂感对于一个必须注重爽快感和流畅性的刷子游戏而言几乎是毁灭性的破坏。也是影响《圣歌》品质上限的最主要的困难。我们只能祈祷频繁读取出现的原因并不和游戏技术的基础框架相关从而能够得到解决。否则无论如何修正其他的问题,游戏的口碑将永远被这个核心问题所拖累。

(我真的知道截击者最最最最最敏捷了!!!)

如果说读取需求过于频繁可以让程序方面背锅。那么游戏中的其他问题则毫无疑问是需要设计人员来负责了。游戏中存在着大量整体设定上的不合理和细节方面的缺失。其中包含但不限于:

难度阶梯的不平衡:各难度之间的跨越幅度太大。许多刚刚满级进入宗师1难度的玩家各种莫名其妙的被秒杀。而宗师1到宗师3难度怪物的数值buff更加夸张,再加上混乱的词缀系统。导致大量玩家基础装备积累的过程被拉得很长,迟迟刷不齐‘工作装’。从而无法进入快速farm最高难度以验证Build的可行性并获取新装备强化Build的正轨。

机体设计的不平衡:大概是为了体现出各个战甲之间的区别,每种机体的连击效果是不同的。再加上所能选取的装备的限制。导致玩家很难做到兼顾全局。譬如如果选择对蓝盾有优势电/冰系Build就很难应付弱火/酸的黄甲类敌人。而截击玩家只能修脚的游戏体验……

描述性内容的缺失:对于之前玩过《质量效应》系列的玩家而言,理解连击系统非常容易。然而对于一个新手玩家而言。游戏中并没有对这一系统进行足够的引导和教学,就会导致他可能很长一段时间都不知道什么是‘依附’和‘引爆’。而除此之外,游戏中各种花式图标,各种攻击类型也没有足够的说明。譬如装备上齿轮和人体都是什么意思?词缀加成中哪些算爆炸类哪些又算冲击类。尽管玩家可能会随着游戏时间而逐渐理解,但游戏的学习成本却的确因这些内容的缺失被变相提高了。

毫无用处的地图:游戏UI不提供小地图,加上巨大的立体化地图设计,实在是太容易令人迷路。而大地图甚至不能标记目标地点,这种几乎算是基础功能的缺失又和其他缺陷产生了1+1>2的负面体验。

这个缺陷就是自由模式下的复活点是固定的。而假如玩家是在世界任务中被击败,复活之后几乎完全无法快速回到原本的任务点。让自由模式下的世界任务几乎变成了‘一次性任务’,死亡之后基本等同于任务失败,游戏体验极度糟糕。

除了地图+复活点的combo之外,游戏还有另一套二连击组合。这就是组队游戏中的检查点传送功能:在组队游戏时,当有一名队友来到地图上的任务检查点后其他成员就都会触发一个倒计时,在时间结束后会强行传送玩家到任务区域内。这一设定原本可能是为了帮助那些无意迷路或是有意摸鱼的队友。本意是好的。但在传送的过程中,却又一次的强行让玩家进入早已深恶痛绝的读取画面。而且地图检查点是固定的而不是动态的。想象一下:玩家在离检查点只剩下5米的情况下却被强行拖进了漫长的读条画面。怎能不让人暴躁万分……

(我离目标就5米距离你还要传送?)

所以,尽管游戏的整体框架并没有问题。但在各种细节上,设计者还是犯下了太多错误。数值上的,平衡性上的,功能上的…… 这些问题几乎完美的起到了扬短避长的效果。再一次的放大了游戏的缺点。该有的功能没有,不该有的小聪明倒有。游戏设计完全不及格。

技术:9/10

终于可以说一点(相对)好的方面了。尽管Bioware以往的游戏通常都是以故事性见长,但在场景,建模,材质,动作这些游戏画面技术上也一向拥有着业界顶级的水准。虽然和R星这种业界顶点还稍有差距,但也绝对是在3A大厂的平均线之上。而这次《圣歌》自2017年E3首次发布实机宣传片开始,就以堪比CG的,令人震撼的画质让所有人惊呼世代更替已经到来。而到了2018年第二次实机视频则把玩家们拉回了地面。但尽管如此,游戏的画面依然令人印象深刻。而最终发布的正式版也比较接近2018E3实机的水平。在两部作品(龙腾世纪审判,质量效应仙女座)之后,Bioware似乎终于积累到了足够的经验来掌控寒霜3引擎。从而创造出了一个令人叹为观止的华美世界:对比堪称业内顶点的《荒野大镖客:救赎2》和刚推出不久的《地铁:离乡》而言,《圣歌》的画面水平也丝毫不落下风。

(体积雾的表现非常出色)

考虑到游戏中设定的地区是山地丛林。这就对游戏中的地表遮盖物的丰富程度提出了非常高的要求。而Bioware完成的相当不错。不同的土壤细节,不同类型的植物,被苔藓覆盖的石块,小草,树根,水流等等各不相同。多光源下的阴影层次差异,光照下的色差以及体积雾的表现均十分出色。可以看得出制作组真的在画质方面花费了大量的心血。

(不同光照强度下的植物呈现出的色差)

不过要说挑不出一丝毛病倒也不可能。世界任务中的诸多水面并不能反射倒影,倒是城内的浅水坑中有倒影。算是白璧上的一点微瑕。

(水体表面并没有倒影)

在贴图材质方面,品质也非常高。NPC身上的皮衣几乎可以看到毛孔。而机甲身上就算是同样的金属材质,你也可以区分出‘原始’和‘老旧’的区别。而开放世界中的树木,建筑,载具,岩石也拥有着同样的高品质。甚至在下雨的时候可以看到水滴逐渐打湿纸张的变化。这种贴图上的高品质也直观的反应到了机甲自定义的多样性上,各位机师沉迷捏甲不能自拔。从更广泛的程度上提高了玩家的游戏体验。

单从画面技术上的表现来看,《圣歌》毫无疑问属于业界顶点的级别。然而,技术并不是只有画面,而画面也不仅仅是表现。游戏中还有一些其他的瑕疵,使我在技术上并不能给《圣歌》一个满分。

首先是帧数问题。毕竟游戏不是看画,最终是要‘打’的。《圣歌》无论是主机版还是PC版都没有锁帧。这就导致了帧数在不同场合下的表现情况不一样。狭小的洞穴和室内对比开阔的战斗场景之间的帧数差可达到20帧左右。当前主流的PS4pro和XBOX1X在4K的战斗情况下并不能稳定在30帧,而对于更早一些型号的主机如PS4和XBOX1S则无法在1080P的战斗情况下维持30帧。相比《命运2》在帧数方面稳定的表现。无法稳定30帧的战斗画面,对于一个射击游戏而言影响还是蛮大的。

《质量效应:仙女座》所受到的大量差评中,有很大一部分都指向了糟糕的人物建模和古怪的表情。而在《圣歌》中,这种情况得到了明显的改善。尽管和2017E3预告相比还是有一定的缩水。但是人物表情和动作都要自然了很多,虽然有时候会觉得NPC的肢体动作有点过于丰富而显得‘手舞足蹈’。而人物的整体建模相比环境和场景建模的水准而言则有些降低。这一点在毛发方面体现的比较明显。或许是因为这个原因,导致游戏中的NPC有不少都带着头巾,头盔,面具甚至是干脆光头了事……

(人物表情比仙女座时期还是好了不少)

而模型方面的另一个不大不小的问题是制作组并没有制作敌人在被击中时的动作模组。这就让玩家只能通过观察伤害数字来判断自己是否击中了敌人。对比《荒野大镖客2》中击中目标身体位置不同中弹动作都不相同的视觉反馈而言,有着明显的差距。

而AI方面也有一点问题,在战斗中有时候会出现AI傻待着不动的情况。不知道这种问题是来自于没有制作硬直动画还是来自于AI设计的缺失。而在大部分情况下,AI的表现还算正常。大量杂兵会采取包抄战术,悬浮的法师会频繁移动位置,黄甲盾兵会直接冲锋。AI表现比beta时期要提高了不少。

总体而言,尽管有一些小瑕疵,但《圣歌》在画面技术方面的表现还是十分令人信服。世界鲜艳华丽,环境表面细节丰富逼真,贴图材质质量极高,阴影,色差,体积雾等等技术细节均表现出色。一些小瑕疵并不影响整体表现。

艺术性:8/10

Bioware的科幻游戏往往在大型的自然风景场景上构筑出色,而在人文的部分如人物服装,造型,装饰,建筑等方面逊色一些。这种特点也同样也体现在了《圣歌》上,得益于出色的画面表现。广阔的开放世界中高山流水,云雾萦绕,充满着自然之美。而人物的服饰和塔西斯堡的建筑风格就稍显平庸了。

不过,这次在游戏的核心内容:标枪战甲的设计上。Bioware却完成了非常出色的工作。推进器,减震器,扰流板,面甲,武器配件,关节等等精密细节一应俱全并且由互相连接的动画紧密结合成为一个整体,充满机械之美(当然或许会有人不喜欢反关节结构,但我们就互相保留意见吧)。不仅如此,游戏在自定义方面也是提供了海量的替换材质,配色以及皮肤来让玩家自己动手,打造充满个性的独特外观。身着自己亲手涂装的战甲腾空而起的那一瞬间,足以满足任何一个中二少年的幻想。

BGM方面,《圣歌》的配乐由之前创作过《使命召唤:无限战争》和《刺客信条:起源》的Sarah Schachner担任。作曲家标志性的‘在交响中混入电音’的个人风格和游戏的‘自然美景+机甲战士’气质相得益彰。这种风格无论是在主界面BGM‘Legion of Dawn’;游戏主题曲‘Valor’以及世界任务中与远古圣物相关的‘Ancient Mysteries’上都体现的非常明显。同时也有如‘Tarsis Nights’这样静谧沉稳的曲风。整体而言是一张非常出色的游戏原声。

社交:7/10

作为一个整体倾向于组队合作的游戏,《圣歌》在社交功能方面做得其实并不太够。由于游戏本身在设计方面的硬伤导致短期不会有太多新玩家加入。尽管有‘发射台’这种公共场地。但PC版游戏内也没有聊天系统,主机玩家更是别想用文字交流了。游戏内只提供了语音交流系统,对一些不习惯语音交流的玩家并不友好。好友系统也只专注于游戏平台,没有拓展到第三方社交媒体如Facebook等等。

不过游戏内的好友系统‘联盟’则能让好友列表的玩家进入一个自动的互助模式:所有好友都在一个互相连接担又各自独立的‘联盟’系统内,好友在游戏中所获得的经验会自动共享给其他玩家,让其他人也获得游戏内货币的奖励。可以算作一个亮点。

故事性:6/10

好了,终于要说到剧情相关的部分了。首次通关游戏的主线剧情大概需要15小时左右,基本和《古墓丽影:暗影》和《战神》持平。但和Bioware以往的动辄30小时起,80小时完结的剧情量来说就要少了不少。

剧情长度是一方面,在其他方面《圣歌》也和以往的Bioware作品有着很大的不同:繁多的对话选项?多样的地理环境?可招募的NPC队友?感情线?燃爆/催泪的剧情演出?因选择不同带来的真/假结局?对不起,全都是不存在的。这些所谓的‘看家绝活’的缺失自然会引发大量Bioware老粉丝的不满。的确,这个游戏的故事可以说是相当的‘不Bioware’。对我而言《圣歌》的剧情甚至总让我出戏到《战神金刚》:在一个科技发达但是社会制度落后的架空世界中,一群开着战斗机器的年轻人凭借着正义,友情和信念击败妄图征服世界的大坏蛋。这样的剧情,你告诉我是Bioware的作品,我是断然不会相信的。

(这次就别想谈恋爱了)

然而,剧情缺乏深度并不代表剧本本身是‘坏的’。《圣歌》的剧情作为一个故事而言是合格的。有起因,有转折,有结果,人物有一定塑造。在剧情结束后还有对未来的预告。游戏的故事是完整的。但也仅此而已了。失望之余,但我们也得意识到对于一个核心在于‘装备主导’的游戏而言,剧情的确不是需要第一考虑的。暗黑3的剧情如何呢?想想也就释然了。

同时,剧情通关之后也还会有一段过场动画来对未来的剧情走向埋下伏笔。游戏内的事典也有相关的资料。说明世界观还是有挖掘的可能的。

综述

综上所述,游戏的六角评分图如下。 如果你一定要一个数字的话那就是7/10

游戏性:8

社交:7

技术:9

故事性:6

艺术性:8

设计:4

优点:令人惊艳的画面,大有深度可挖的游戏框架,优秀的操作手感,连击系统的战斗体验。

缺点:令人难以忍受的频繁读取,不合理的难度阶梯,混乱的装备词缀池,大量小BUG量变引发质变。

总评:我能理解为什么Bioware要制作这样一款游戏,这种勇于突破舒适区的尝试还是值得赞许的。然而作为新手,设计人员还是因为缺乏经验犯下了许多错误。技术上的,数值上的,平衡上的,甚至还有弄巧成拙的…… 然而,游戏的基础框架构思是稳定的,甚至可以说是颇有亮点的。再加上华丽的视觉效果。我们只能寄希望于设计人员能尽快修复这些缺点并增加新的游戏内容。不然真的对不起那一台华丽的机甲了。

其实总结之后,我发现《圣歌》目前的核心问题像极了初版《暗黑破坏神3》,一样的各种影响游戏体验的bug,一样的不合理的强度设置,混乱的词缀池。然而,暗黑3目前已经在各平台上卖出了超过3000W份。所以,我并不担心《圣歌》的潜力。而目前的问题都可以通过不断的修正来解决。但是,现在游戏玩家们对厂商的信任度已经极度脆弱。尤其是对于EA和Bioware而言,他们的玩家有(当年)的暴雪和暗黑系列一样的忠诚度和耐心吗?

有蟹故事创作的原声

有故事的男人原声原唱视频(有故事的男人原声原唱)


内容更新时间(UpDate): 2023年03月10日 星期五

版权保护: 【本文标题和链接】冰封心创作的原声(冰封有故事创作的原声) http://www.youmengdaxiazuofa.net/longxia8/85867.html






















你的评论更有价值!!!
  • 全部评论(0
    还没有评论,快来抢沙发吧!
博客主人百科博主
女,免费分享各种生活、电商知识、百科常识。
  • 文章总数
  • 100W+访问次数
  • 建站天数
  • {/dede:arclist}