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建模入门先学什么好一点(建模入门先学什么好)

2023-03-09 12:54:01 技术常识4 独家揭秘

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小白学习3D建模难吗?如何学习3D游戏建模,总结了5点建议,下面一起来看看本站小编3dmax给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

建模入门先学什么好1

第一 :学3D建模需要美术基础,但是不代表现在就需要美术基础。

很多朋友想学3d建模,但是遗憾的是,圈内人总是对他们说,学3d建模需要有美术基础,你们有吗?然后很多没有美术基础的朋友,就耷拉着脑袋,灰溜溜地不学了。其实这完全是一种错误的认识,没有美术基础就不能学3D建模了嘛?

那些有美术基础的,不也是从没有美术基础的开始的吗?美术基础这玩意不是天生的,会不会无所谓啊,学就是了。还有学美术和年龄无关,很多人的错误认知是美术这事是小孩子学的,其实完全不对,大人同样可以学美术,而且比小孩子学得还要好,学习美术这一块,花不了多上时间,不需要你去十年八年的去练习,把一些基础的关键的东西学会了,然后在慢慢的操作过程中,熟悉就可以了。

第二:没有学不好的3D建模,只有不会学的人。

有的人说3D建模有点难,我想说的是,请问什么简单?简单的事都是给一般人做的,而且都是一些没有前途的事情,你愿意做的话,也可以,但是我们凡是想学3D建模的,都是年轻人吧,年轻意味着什么?意味着无限的前途和希望,难,可怕吗?不可怕。我们就是要逢山开路,遇水搭桥,不要把心思停留在难不难的问题上,做什么都不容易,把心思放在怎么学好3D建模上,这才是一个有前途的人应该考虑的问题。记住没有学不好的3D建模,只有不会学的人。

第三:如何把自己打造成一个3D建模实力派。

很多朋友想学好3D建模,也买了很多这方面的资料,网上也看了很多这方面的视频,奈何脑子里总感觉对这个行业还是摸不着头脑,感觉找不到学习的方向和重点,同时越学越觉得整个知识体系很混乱,好像什么都会,但是又什么都不会,让做一个像样的作品,憋半天也憋不出什么头绪,造成这种现象的原因就是,大家学习的资料不系统,老师讲的不通俗易懂,大家仅仅是了解了这方面的技术操作,但是还没有从思维层面真正的理解,不知道背后到底有什么样的逻辑,所以无法做到灵活运用。

为了提升大家学习3D建模的效率,少走一些弯路,大家可以每天晚上来听一下我师父的3D建模免费直播课,他每天都在网上分享相关的知识,讲的很全面,也很深入浅出,通俗易懂,想听他的课的朋友,可以关注我!

学习是一种不断借鉴的过程,吸收别人的精华,才能成就自己的强大。

第四:3D建模次世代到底需要学习哪些美术基础?

首先我要对这个问题进行肯定,能意识到美术的重要性,还没学就赢了。这个行业有多少人工作几年还在抠软件。

对于这个问题首先要搞明白,什么是美术基础。而这是次世代游戏美术需要的美术基础。

我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。我有一个学生是做素描老师的,这美术基础可以了吧,但是其实学习过程中很多地方思维僵化,可能反而不如白纸的同学好带。此外,靠这个美术基础对次世代有帮助的时候,可能孩子都上大学了。所以说这个美术基础不适合我们。。

还有人说,手绘贴图是次世代的基础,这就简直如同川菜是粤菜的基础一样,毫无道理。可能有同学争辩,美术都是相通的,那烹饪也是相通的啊,为啥学粤菜你要直接学粤菜而不是先去学川菜啊?此外,美术怎么可能是想通的,齐白石和米开朗基罗能是一个意思么。。。

最后就是次世代需要的美术基础。这个其实没必要过于纠结美术基础还是美术进阶的问题,次世代的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,然后老师讲解你的作品哪里有问题,点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接的提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。

第五:新手如何开始学习3D建模行业内容。

几年前3D游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3选2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。

大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。

这其中的原因很多,比如

1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;

2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;

3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;

产业发展太快,大学教育跟不上产业发展。

现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。

平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手ZB。所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了。

有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物,对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。

如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习圈:713604890(3Dmax、maya、zbrush、素材图片,模型源文件,教程下载,问题解答),3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

3D建模资源分享

微元素 https://www.element3ds.com/古月站酷网页 https://www.zcool.com.cn/u/17721129翼次方站酷网页: https://www.zcool.com.cn/u/16520896?myCate=0&sort=8&p=103dtotalPublishing: https://www.3dtotalpublishing.com/resources/CGSOCIETY: https://cgsociety.org/龋齿一号: http://www.gfxcamp.com/cg模型网: https://www.cgmodel.com/免费 3D 模型: https://free3d.com/zh/3d-models/3ds-maxZBrush Central https://www.zbrushcentral.com/.3D Total https://3dtotal.com/ggac https://www.ggac.net/v2/home?origin=43&right_conditions=hot 毛发 和 人体动态变形参素材 https://www.bodiesinmotion.photo/

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建模入门先学什么好2

如何学习游戏建模?对于有兴趣且有时间的小伙伴,相信都是选择自学,也许你会在网上寻找大量的资料、教程,然后开始你的探索之旅,当然,在我看来,自学是比科班教学更加有效和更深刻的过程,在其中你收获到的相信不只是学识,还有自我控制力、毅力,后者对于你的人生的作用是无限的,而前者的作用是有限的,也许看到这里你会认为我在讲些废话,不知所云,诚然,个体的提升是最重要的,但是!我今天想讨论的话题是如何在有限的时间内学到更加有用更加有效地技术!从而更加有效地面对整个社会的压力,以便从容以对!

自学虽有效,但实在太难!自学的最大问题在于纠错,有时候完成一个课题,效果没有达到预期或者失败了,你可能根本不知道你在哪里做错了,而为了找到这个误区你可能要花费几个小时甚至几天的时间来解决,在我看来这里的时间成本实在是太大,毕竟这个世界上天才是少数人。

如何学习好游戏建模?游戏建模多要用到一些什么?你知道吗?

个人建议,对于一些即将面临就业或者学历低的小伙伴,如果你对游戏抱着由衷的兴趣,不妨先了解你想走哪个方向,是次世代,还是传统的建模,这样是为了确定更好的学习方向,毕竟这两个的差别还是很大的。

次世代多是运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作,建议先学习maya,maya相对于3dmax可能不是特别容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是优先要学习的,随后就是3dmax。而且为了跟上时代,在以后的工作上必须要学习其他的大量地软件。

而传统建模在软件学习上要求没有次世代那么高,建议先学3dmax,Photoshop、bodypaint。随后再学maya,而且工作后也不需要学习更多的软件。

相信对于大多数刚入门的小伙伴来说,这些都是特别陌生的,所以学习起来肯定很慢,更不要说学习到能够达到工作对技术的要求,因此对于这一部分朋友,建议你们去找一些靠谱的培训班进行系统化的学习,而在寻找培训班之前你必须要明确一件事就是你有足够的毅力能够坚持,否则多好的老师也不能教会你!!!

游戏建模都要用到那些软件?

Maya,即Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作,maya游戏角色模型制作对美术基础的要求要比maya游戏场景模型制作对美术基础的要求高。

maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。由于其对美术基础的要求较高,因此maya游戏角色建模师需要非常了解人体组织结构骨骼构建,需要了解各种游戏人物的表现风格,包括Q版和写实类的,了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,还要熟练使用maya等三维软件。

maya游戏角色建模最常用的软件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等软件也会用到。

PS,即Photoshop,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及Poser,一款专注于人物角色造型及动画的三维软件,没有3D那么复杂那么庞大,但是在做人物动画方面绝对胜过3D的。

Pro/E、UG、SolidWorks、SolidEdge都是机械设计工业设计方面建模的工具,可以理解为是AutoCAD的进化版,其实有很多相似的地方,尺寸标注、动态尺寸等等,做工业用的模具、零部件设计、机器的模拟运行等等,零件库里面也会有常用的各种标准件的模型可以直接取用。这类软件主要是工业生产方面,实用性很大,出图质量一般,没有那种唯美CG的感觉,你懂的。。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。DsMAX主要用在一些比较专业的三维设计领域,在建模方面也是相当强大的,配合Maya可也制作相当出色的三维动画,加上后期的AE和Premiere就能达到影视级别的制作了,除此之外3dmax也经常用于工业设计中模型的创建等等。3D的教程和素材在网上是最多的,各种相关的一些其他软件也都支持3D模型的导入。

犀牛在我个人眼里是一个非常极品的好软件,它没有上面那些软件那么庞大,运行相对流畅(可能是我自己电脑太烂,大型软件运行吃力吧),功能也相对折中,基本上满足一般的设计制作需求,设置模具开发什么的也都可以做到,装上插件就如虎添翼了,网上有犀牛的论坛,很多资源可以找到的。

SketchUp是谷歌推出的一款三维软件,极其简洁,简单到你打开它的界面会感觉比Word还要清爽,建模工具不多,但是那仅有的几个工具用的好就可以出神入化了,更厉害的是它的Trimble 3D模型库资源丰富下载流畅,需要什么素材模型直接搜索一下下载下来就能摆放到你的场景中,在做一些大型的效果图时就会非常省事了。

渲染插件方面除了我上面说的Brazil是我比较喜欢的之外,还有Vray、Maxwell、finalRender等等,很多插件都会有分别支持3D、犀牛的不同版本。渲染无非是材质和光源了,工具是其次,手感才是最重要的,可以各个插件都试一试,找到自己喜欢的就好了

Headus UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

BodyPaint 3D一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

建模入门先学什么好3

建模是一个技术积累的过程,软件技术含量高,你需要一个入门的机会,流程软件以及不同类型的项目需要时间去了解,你的资历一定程度上可以代表你的资质。

【3D建模软件学习资料领取方式见文末】

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而原画是场头脑风暴,软件技术含量低,只需要会个PS就行,它需要天马行空的想象,四十岁的人会被十四岁的人碾压,资历不能代表资质。社会主流需求是变现。推荐建模,表现稳定,上升空间大,适应面广,门槛低。勤奋是自律,聪明是天生,你要是又勤奋又聪明,啥都能做好,啥都能变现。一点拙见。

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有一种方向现在,2D+3D结合,先建模渲染出图,然后在这个基础上再画。这种方法的好处是透视不会出错,貌似一些画画的现在也先用三维软件显摆,出图再接着画。zb2019的官方视频可以看看,那种npbr效果也很好。另外觉得三维的话只是工具更复杂难学一些,看着偏技术,其实后面你工具跟你画笔一样了,还是回归美术的。觉得三维的效果更好。

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我推测之前的从业经历由于是有点类似于接外包的那种纯粹技术输出而没有涉及到原始方案设计的阶段让你没有过多接触到研发环节的核心内容这块,所以产生了理解偏差,这样说吧,只要是商业的,非核心环节的,美术这块就必定是要符合一个特定的受众范围他们的独特喜好。

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内容更新时间(UpDate): 2023年03月09日 星期四

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