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游戏指导学什么好考研究生(游戏指导学什么好考)

2023-03-04 15:58:01 技术常识4 新人必懂

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游戏指导学什么好考1

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游戏指导学什么好考2

很明显,在VUCA定义的工作世界中,快速适应的需求势在必行。HR面临着同样的现实,即通过对职能进行现代化和数字化来更快地解决问题。换句话说,人力资源部门迫切需要采用敏捷方法来改变工作世界。什么是敏捷HR,你可以在你的部门中实施哪些敏捷HR实践?

一、什么是敏捷人力资源?

1、敏捷方法

让我们先来看看敏捷方法是什么,然后看看它如何转化为人力资源。

“敏捷是一种用于项目管理和软件开发的迭代方法,可帮助团队更快、更省心地为客户提供价值。敏捷团队不是把一切都押在“大爆炸”的发布上,而是以小而易用的增量交付工作,需求、计划和结果会不断得到评估,因此团队拥有快速响应变化的自然机制。

2、敏捷方法基于12个原则:

通过早期和持续的交付让客户满意。

欢迎不断变化的需求,甚至在开发后期。

经常交付工作软件。

业务人员和开发人员每天一起工作。

围绕积极进取的个人构建项目。

通过面对面的对话传达信息。

工作软件是衡量进步的主要标准。

无限期地保持恒定的步伐。

持续关注技术卓越。

简化:最大化未完成的工作量。

团队自我组织。

团队回顾和调整行为。

还有四个值:

随着软件开发人员开始研究互联网应用程序,敏捷方法变得栩栩如生。以更快的速度向市场生产新功能的需求是前所未有的。因此,团队、工具和平台发生了变化,以适应这种交付风格,敏捷方法诞生了。这意味着人们更加关注迭代、协作、自组织和创新。

敏捷方法论始于软件生产,并开始扩展到其他领域,如建筑、农业、研究、医疗领域等。与其说是将方法扩展到行业,不如说是源于原则的敏捷思维方式,人力资源部门也开始积极采用敏捷方法。

优先考虑采用敏捷人力资源方法的组织很可能比那些不采用敏捷人力资源方法的组织更好地应对变化。

3、敏捷人力资源

如何将敏捷方法应用于人力资源可能并不直接明显,这是一种敏捷的思维方式,人力资源部门可以采用并从中学习。这对于应对不断变化的工作场所至关重要,并且不断需要快速解决方案,敏捷人力资源是:

构建人力资源结构,以更快地响应并更快速,更灵活地适应情况。

拥有灵活的人力资源方法,随着劳动力的变化而塑造。

支持组织响应更迅速地响应客户需求的HR职能。

敏捷人力资源还通过以下方式挑战了传统的人力资源实践方法:

传统方法

人力资源中的敏捷方法

职业道路是明确和线性的。

职业道路是动态的,员工可以朝着几个方向发展。

学习和发展计划于年初推出,并有预先确定的目标和成果。

学习是及时推出的,是一项持续的计划,而不是一次性的努力。

人力资源系统是随着时间的推移而开发的,一旦一切都经过测试并100%运行,就会实施。

人力资源系统是小规模开发的,周转时间短。快速提供反馈,以了解是否应继续开发系统。

人才管理作为年度流程,将员工安置在各种人才库中,然后提供各种培训。

HR使经理和员工能够拥有人才管理的所有权。人力资源部门提供工具和支持,以促进任何人才管理发展活动。

征聘工作以需要为基础。一旦有空缺,招聘过程就开始了,直到找到候选人。

雇主正在所有平台上不断发展自己的业务,并创建一个有才华的个人数据库,以满足未来的需求。

二、人力资源中的敏捷原则

敏捷方法不仅仅是对各种人力资源流程采用不同的方法,还迫使人力资源专业人员采用不同的思维方式:

1、思维方式转变–从集群到协作

很多时候,人力资源部门在部门(例如,招聘,人力资源管理,人才管理,人力资源通才等)中运作,而没有任何协作的努力。此外,人力资源经常被从业务中移除。

敏捷的人力资源方法要求团队应该具备多技能。例如,人力资源专业人员可以与业务经理,投资银行家和营销总监坐在同一个房间里,以满足人员管理需求。

想象一下,一个由这些人组成的团队来研究组织文化等问题。与只有人力资源专业人员才能从事这项工作的传统方法相比,它将产生更有效和全面的解决方案,这鼓励了共同创造,这已被证明可以提供比集群方法更具创新性的解决方案。

2、心态转变-从固定到失败

敏捷HR方法最强大的方面之一是它实现流程开发的速度。这意味着潜在故障的增加,这不是一件坏事。它只是意味着流程的部署速度更快,并且可以更有效地开发问题的解决方案。传统的人力资源方法将采用固定的方法,其中不欢迎更改,并且必须将系统设置为110%的有效性才能部署。

这种思维方式的转变也鼓励了原型设计——这意味着人力资源专业人员可以试验、绘制和研究最佳的交付方法。一个简单的例子是一个由IT专业人员,人力资源经理,招聘,营销等组成的团队。该团队将在两周内构建一个绩效管理应用程序,并将其推广到20人,这意味着他们会在一小群人身上测试应用程序,失败的后果基本上是无关紧要的。

3、思维方式转变-从每年到每一天

许多组织中的人力资源通常遵循传统的年度周期,该周期将各种流程放在日历上,薪酬、绩效管理、人才管理和其他人力资源流程通常每年进行一次审查。

敏捷的人力资源方法每天评估情况,遵循适当的方法在当下开发解决方案,这允许人力资源部门从直接环境中接收信息并对其实施。

三、敏捷HR方法的优势

敏捷人力资源方法的疯狂背后有一种方法,敏捷HR方法的好处包括但不限于以下内容:

改善团队协作––组织不同部分的员工之间有更好的沟通和团队合作。敏捷人力资源还强调透明度,因此在整个团队中灌输增强的信任。

持续反馈––更定期、更一致地收到反馈。这使人力资源部门能够开发相关且有效的解决方案。

更好的适应性––大流行凸显了团队适应不断变化的条件的必要性。敏捷方法旨在“测试,学习和优化”,使团队能够在需要时快速转移。

更好地衡量产出––敏捷强调结果,这在当前的仪表板和可视化中很明显。因此,人力资源部门可以显示与任何计划的时间、成本和绩效相关的直接结果。

四、如何将敏捷应用于人力资源

你的团队不必采用完整的敏捷方法即可使其有效,你可以选择特定功能以满足你的需求。

以下是在将敏捷方法应用于人力资源时可以选择的一般步骤,我们将使用“新细木工入职”作为一个过程来展示实践中的敏捷方法:

1、定义问题

在使用任何方法来改进人力资源流程之前,你首先需要确定你要改进的确切问题。找出答案的最佳方法是与所有相关利益相关者进行磋商。

例:新加入者需要10天才能完成相关文书工作才能正确入职,该组织希望将此时间缩短到三天。

2、确定你的资源并定义角色和职责

一旦你知道了问题,下一步就是组建一个可以解决这个问题的团队。敏捷团队通常很小,具有互补的技能。

该团队将使用敏捷方法之一来设计和执行所需的解决方案。你可以选择使用Scrum,看板,精益创业,持续交付,所有这些都是敏捷方法,每种方法都有自己的项目管理方式。

但简单地说,工作将在冲刺中执行–这是一个2到4周的时间,在此结束时,团队将交付解决方案的初始版本。在以下冲刺中,团队将迭代其以前的工作。

无论你采用哪种方法,你都需要考虑所需的人力资源以及物理资源(例如,仪表板,可视化等)。

例:为了缩短填写相关入职文书工作所需的时间,你需要一个可以简化所有必要文档并消除重复信息的系统。组建一个由人力资源通才、招聘人员和IT人员组成的团队来开发仪表板。

现在,你需要将团队的每个成员部署到产生高端结果的较小团队中。每个团队负责在站立会议期间向更广泛的团队提供反馈。在我们的示例中,它可能是人力资源通才。

3、制定目标

在敏捷方法中,目标是在每个冲刺(sprint)结束时需要交付的内容,这些可以分解为创建“积压”的活动。你需要开发此积压工作来决定你需要做什么以及需要多长时间,整个团队需要为这一过程做出贡献。

然后,对活动进行优先级排序并将其分配给不同的团队成员。在站立会议期间,团队成员会互相更新他们所取得的进展。

例:收集所有用于入职的文档,并将其放入电子数据库,以便在两周内实现自动化。

这将是一个更大的目标,你的积压工作会将此任务分解为较小的子任务。例:

收集员工注册表,医疗援助申请表,工资单并将其上传到共享文件夹。

建立谁在何时签署什么的流程。

查看两个电子签名解决方案。

4、从你的第一个冲刺开始

正如我们之前提到的,冲刺(sprint)是团队尝试完成一定数量工作的指定且通常较短的时间段,这有助于团队更快地完成工作,冲刺的最长时间通常为四周。

在定期(每天或每周)站立会议期间,团队应讨论冲刺(sprint)的进度,团队在冲刺(sprint)上进行协作的领域也应该在这些日常会议中得到解决。

例:HR通才是否使用所有表单编译了文件夹?如果没有,问题出在哪里,谁可以帮助他们解决?

5、注意反馈

完成冲刺(sprint)后,你将进入冲刺(sprint)审核。

在这里,你需要考虑来自团队和客户或最终用户的反馈。了解出现的一些问题,确定成功的障碍和挫折点,分析是否有公平的工作量以及是否进行了协作。如果从第一个冲刺(sprint)开始就取得了显著的成功,请务必庆祝这一点,这将有助于团队在即将到来的冲刺中更有动力。

例:在测试了新流程后,该团队发现该过程仍需要六天时间,新员工忘记在一份表格上签名。团队决定迭代流程,并包括在第2天和第3天发送的电子邮件提醒,以提醒员工签署表单。

你可能需要选择此过程中适合你的部分。或者,你可能需要运行多个冲刺(sprint)以完成最终产品,没有一种放之四海而皆准的办法。

五、敏捷HR实践示例

上述过程的结果意味着人力资源部门的工作速度更快,并产生了比以前更动态的解决方案。以下是敏捷工作方式如何对人力资源实践产生净积极影响的一些示例:

1、招聘

对于组织来说,最昂贵的成本之一是雇用人才所需的时间。不断需要填补空缺,敏捷的招聘方法可以对此有所帮助。传统的招聘过程包括筛选,面试,第二次面试,评估,也许是最终面试,然后是录用。然而,这确实违背了敏捷方法论。敏捷方法是为候选人提供透明度,对组织的清晰理解,并为候选人和雇主提供足够的信息,以便他们更快地做出决策。

例如,Uber通过一个名为Uber Drive的应用程序在招聘过程中创建了一个游戏化元素,该游戏指导申请人通过旧金山,并为走最短路线的司机提供积分,以及如何向客户提供在城市中要做的事情的提示的信息。

该应用程序为候选人提供了一个透明的视角,了解他们将要做的工作,他们能赚多少钱以及如何为公司工作。这增加了参与招聘流程的每个人的决策流程,并提供了与传统招聘流程相比更快,更有效的解决方案。

2、入职培训

组织不断努力改善新员工的体验,因为这是良好员工体验的最关键时刻之一。随行入职是一种敏捷的员工入职方法,它旨在使体验对新加入者更具活力和相关性。

入职体验应包括基础知识,即向新团队成员介绍更广泛的组织,角色和职责,价值观,目标,任务等,敏捷方法通过与新细木工共同创造入职体验而得以实现,这些经验必须在冲刺(例如两到四周)中完成。

3、绩效管理

近年来备受关注的人力资源领域之一是绩效管理,关于年度绩效评估的有效性以及它是否仍然是评估员工绩效的相关方法,一直存在一致的反馈。

敏捷的绩效管理方法鼓励频繁的对话和定期的绩效讨论,而不是每年或每两年进行一次绩效讨论。这种类型的定期反馈使员工和经理能够更频繁,更快地进行更改,并迭代工作流程。

例如,GitLab重新调整了其绩效管理方法的重点,专注于管理远程团队,他们将迭代应用于一切,并拥抱完全透明。在他们的手册中,他们特别关注“衡量结果而不是时间”。

这种转变特别关注对疫情大流行的响应,敏捷的方法使他们能够实现这一转变。然后,他们专注于绩效和生产力,作为评估员工的基石,而不是“工作时间”。为了支持这一点,Gitlab开发了一个性能矩阵,他们随后也对其进行了迭代,这样做的结果是为员工提供了一个机会,让他们能够更频繁地获得关于他们发展的持续反馈。

采用敏捷方法的元素可以帮助你的人力资源团队改善协作,并更有效和高效地工作。了解你的团队可以从哪些敏捷实践中受益,并首先小规模实施它们。

—END—

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游戏指导学什么好考3

游戏机制千千万,总的来说,制作组设计出某一机制无非是想让游戏更好玩或更真实。但有的时候,游戏太过拟真也让容易让玩家失去游玩的乐趣,从而让玩家感觉诟病不已。而在这些过于追求真实的游戏机制之下,其实也掩藏着许多令人细思极恐的学问。下面,笔者将在上期盘点的基础上,继续抛砖引玉列举几个常见的游戏机制,看看它们在实际游玩中会和玩家发生哪些有趣的化学反应。

这些游戏机制竟让人欲哭无泪(一)

耐久度

鲁迅说:每个人都不是松鼠,但每个人都是松鼠党。(误,划掉)

初始玩《塞尔达传说:旷野之息》的玩家多少都有点“毛病”——他们总是用着更低级的装备去打猪头怪。这难道是“塞尔达”玩家多少有点抖M倾向?当然不是!其实,由于游戏对除了大师剑之外的装备都设置有耐久值,这让许多玩家在自己捡到更好的武器前不舍得使用目前拥有的好武器,这就容易导致玩家陷入一个恶性循环:捡新武器-等更好武器-用低级武器-捡新武器……

无独有偶,在《饥荒》中,由于耐久度的存在,玩家在砍树、挖矿时很有可能遇到耐久没了工具消失的窘况;《暗黑破坏神3》中,装备耐久归0则会从角色外观上被移除。所以,现在也有许多RPG游戏会“贴心”地为玩家提供一个名为铁匠铺的地点,玩家只需要花费一点代价即可让装备耐久值一键恢复。

据说,最早有关耐久度的游戏机制可以追溯至《龙与地下城》系列。制作组设定出耐久度机制,除了广为熟知要模拟真实外,其实在修复系统中还暗含让玩家消耗过剩的资源这一经济系统人为调节这一层逻辑。尤其是在开放世界中,由于玩家可接触的资源较多且较易获得,这很容易让玩家游玩过程中产生资源过剩的现象,而耐久度机制的出现则可以让玩家更加合理选择依据怪物特点进行有效对抗怪物。

《塞尔达传说:旷野之息》制作人青沼英二对设计武器耐久值这一机制便解释称:“假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了……而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。”

格子

善良的玩家总是如葛朗台,他们总是十八般武艺尽出地敛财,最后却化身收卖佬,收集了一身的“破铜烂铁”。可惜,邪恶的制作人总是不念及玩家纯朴的喜好,竟然给游戏装备添加了格子机制,让玩家不得不随时想着法子“丢三捡四”。

比如,《生化危机》系列就被玩家戏称为“格子危机”——意思是如果玩家不能合理安排身上的装备,就很容易在和怪物的对抗中因为子弹稀缺而死于非命;而在《塞尔达传说:旷野之息》游戏前期,装备耐久度+有限的格子更会让新手痛不欲生,像《巫师3》《暗黑破坏神2》中,不同装备占格子的大小不一,但玩家可以勤劳地前往主城买卖装备,从而破除格子危机。问题是,老往主城跑也是治标不治本,很容易让玩家产生腻烦心理。

事实上,对于制作组来说,他们也很无奈。首先在古早游戏中,由于运力的不足,过多的装备显示会延长游戏加载(这一现象目前已经得到很好地解决)。其次,格子充足容易让玩家战斗资源饱和,从而可以持续战斗。

问题是,如果玩家处于持久地战斗(即游戏时间过于饱和)则容易消磨玩家兴趣,适当让玩家从高强度的战斗体验或者亢奋的状态中脱离出来有助于延长玩家游玩时长,也算是一种以退为进。最后,对于厂商而言,在付费戏里,让玩家自愿付费购买更多的格子也不失为一种敛财之道。格子的不足虽然利弊各有,但也因此不会被抛弃。

体力

差一点,还差一点你就可以爬到山上去了,结果因为体力槽见底,你从辛苦爬了N久的山上衰落下去,屏幕前的你不禁口吐芬芳大声问候制作人“F***”。

事实上,在一些开放世界游戏中,制作人会往里面添加体力值以限制玩家无节制地跳跃、攀爬或加速跑。一方面,这样可以控制玩家停留在游戏的时长。另一方面,这样做更重要的是能降低玩家赶路的无趣,甚至在此过程中加入支线任务、与场景互动(如在攀爬过程中找寻落足点先行歇息回体力)、潜藏宝物等,还可以极大地丰富游戏趣味。

虽然很多玩家都在诟病这一机制,但如果不加以节制这种“自由”,就很容易出现《魔兽世界》开放天空坐骑系统后PVP和野外互动队友等机制的崩溃,或者像《刺客信条》可以随意爬塔跑酷后玩家丧失这一块的乐趣(当然也不能否认有许多玩家喜欢自由攀爬)。

发散讲一下,除了单机游戏的体力机制,其实网络游戏也有“体力”机制。不过这种体力更多是一种逼氪或者强制延长玩家在线的一种系统。举个例子,Moba游戏就有限定玩家每天对局可获得金币的体力限制,DNF在当年也有一个类似体力限制的疲劳值系统,《洛克王国》以前在当晚11点至次日6点不能登录。

一方面,制作组这样可以防止过肝的玩家拉开差距,另一方面也增加了收费买道具增加体力的创收渠道,更重要的是,通过这种让玩家没办法一直过释放的“憋屈”,达成让玩家长期登录的饥饿营销。

举报

我想你可能曾遇到过如下场面:《王者荣耀》对局结束,自己阵亡8次被扣信誉分,挨千刀的队友10次被举报系统毫无表示;你在《和平精英》对局语言听到对方喋喋不休,于是你说了句“没素质”,结果对方更是肆无忌惮地一顿输出,结果出来发现自己那句“没素质”触发了系统的敏感词汇被系统处理,而对方竟然安然无恙;你在《英雄联盟手游》小心局内打字沟通,结果对方各种阴阳怪气或者谐音字甚至用上方言,你能看懂可只能干着急,出去举报,嘿,啥事都没发生……

联机对战中,可能最令玩家无语的就是举报机制。实际上,由于对局数是个天文数字,几乎所有的网游、手游都只能借力系统自身的举报机制去对抗游戏中的不文明行为。问题是,许多游戏根本没有或者没有能力做好举报系统,导致举报机制一直被玩家腹诽不已。相反,如果玩家如果多次对局后举报还会被系统判定为在泄愤,颇有一种“堂下何人为何状告本官”的讥讽感。

要说明的是,并非所有的举报都是正确的,因为有时候系统根本没有办法判定到底是选手太菜了还是在当“演员”。于是,在一些比较完善的举报系统内,系统会根据实际情况来判定(比如击杀数、出装、操作时长等)。目前,除了大数据系统学习研判,许多举报系统都会加入语音识别、后台程序查询等方式判断玩家行为。至于效果如何,这就见仁见智了。

QTE

《阿修罗之怒》因其1/3的游玩时长为即时动画QTE而被戏称为“QTE之怒”,《合金装备崛起:复仇》的BOSS处决为QTE,《行尸走肉》《暴雨》等互动式电影游戏许多关键剧情的推进更是依靠QTE来推进……

QTE即Quick Time Event(快速点击反应事件)的缩写,可能是玩家最讨厌的游戏机制之一,毕竟,这种廉价且毫无技巧可言的机制,除了快速操作本身,玩家又不能对自己发动的操作的影响大小释放足够的影响。说到这里,先等等再喷!我知道你很急,但你先别急……在那之前,让我们先心平气和聊聊这项机制。

据悉,QTE最早可追溯到1999年的《莎木》中,主角在收集情报时会出现突发事件,这需要玩家做出一连串的组合键进行高难度的QTE结合。实际上,QTE的出现首先是制作组希望玩家在游戏的突发状态下制造紧迫感,从而营造出强烈的真实氛围。而在一些特定的BOSS战中,QTE和游戏玩法相结合,还会创造出更多层次的玩法效果。

当然,过于突兀的QTE则会让该机制让玩家十分反感,尤其是在《生化危机4》中,杰克·克劳萨的夺命7连刺的各种阴间QTE、许多CG动画中毫无营养的QTE。倒是2012年TGA年度最佳游戏《行尸走肉》当年每一章节末尾,在不考虑制作组强行寄刀子的情况下,每一个主要角色的生死都交给玩家限时QTE的时候,那种机制和游戏走向互为表里的影响就较能打动玩家。

伪选择

在《冰汽时代》末尾,当玩家作为人类之光拯救了数以百万计的人在暴风雪后见到阳光后,游戏末尾出现一串文字:城市没有消亡,但这一切值得吗?

其实,许多游戏都会给玩家以选择,玩家也很容易乐在其中。但在上述的例子里,当玩家自认为作出自认为的好选择时,结果却会像吃了一口苍蝇进肚子一般恶心。事实上,许多游戏看似会给予玩家足够多的选择,但其实,这个机制往往是并不成立的,因为,可选择的背后,往往是伪选择。

许多RPG游戏中会加入技能树这一设定,希望玩家能够发展出不同的流派或玩法。然而,许多游戏由于设定或数值上的不完善,往往是存在“最优解”的,这也就意味着,许多玩家会遵循攻略或大佬的分享选择某个方向发展“一路走到黑”,最后,绝大多数制作组精心设计的技能发展都被迫趋于同质化。

例如,常玩《FIFA》系列的玩家会发现,自己哪怕能够最高难度的电脑踢出翔来,但到了PVP中往往会被某些看起来很苟或很阴踢法的玩家踢赢。而到了《NBA 2K》系列的MC模式中,则充斥着一堆模型怪,如果玩家还按照打PVE的思路建模,在游戏中的街区里,根本没其他玩家愿意和你组队。

这是因为,更注重竞技性的玩家往往容易寻找游戏中的最优解,游戏看似给了很多选择,但反而因为竞技而失去了游戏的纯粹。

到了另外一些游戏中,玩家做的选择则成了自我安慰的伪选择。如在《奇异人生》里,玩家选择救不救活那盆花、救不救那个人,根本不会对结局造成影响;在《质量效应》里,玩家在大多数剧情里的对话选项,无论是选择全部询问完毕还是选择直接将对话结束,都不会对后续的故事有任何影响;而在《行尸走肉》里也是,制作组在你和某些人的对话后告诉你某角色对你的好感度变化了,还不厌其烦地在每一个章节告诉你,你的选择会对最终结局造成影响,但故事情节还是按照一条既定的线性叙事发展下去。

这就是制作组在制作伪选择机制时的厉害之处,通过一种“选择错觉”让玩家以为自己正在做选择,但其实真正的选项只有一个,或者就是这种选择对游戏产生的影响很小甚至可以忽略不计。

道德

在《侠盗猎车手5》《赛博朋克2077》中,玩家如果坏事做尽将会被JC通缉逮捕;在《刺客信条》系列中,如果玩家大肆无辜屠戮平民,则会被Animus(游戏中设定的模拟系统)强制同步失效;在《巫师3:狂猎》中,如果不使用奇技巧,玩家很难击杀掉守卫城市的士兵……显然,这些游戏都有一条名为“道德”的隐藏机制存在,告诉玩家什么能做什么不能做,虽然这一机制或许并不真实存在。

说到道德设定,最著名的或许是《使命召唤:现代战争2》(《COD6》)这款游戏中的一幕了。在机场关卡中,扮演CIA特工的玩家被俄罗斯KB分子头目马卡洛夫要求屠戮现场的平民。而无论开不开枪,玩家的内心都要被系统拷问。在游戏中作恶与否,看似只是“游戏”,实际上也是玩家的一种自我拷问与审视。

而在《旁观者》《冰汽时代》《这是我的战争》《不要喂食猴子游戏》等反乌托邦游戏中尤为明显,当玩家的选择将会伤害的一个虚构的NPC时,甚至是在朝夕相处中产生了感情的NPC时,玩家会愿意为了一个“高尚的目标”而慷他人之慨吗?

虽然,在游戏中讲道德在某些娱乐系玩家看来会是一件很无厘头的事情。但在制作者看来,这个设定也是游戏机制的一部分,他们希望通过一种远比直接灌输真善美的道德灌输聪明得多的方式,与玩家在第九艺术的这一载体的互动中,让后者在“选择与后果”的语境中对道德有更多的体会。

当然,对于我们绝大多数玩家而言,也无须用现实的道德去苛责游戏中的行为。毕竟,许多玩家或许都是——虽然我SR放火,但我在现实中依然是个好人。

读盘

“Now Loading……99%。”你的眼睛死死盯着屏幕上黑屏右下角的加载提示,但仿佛为了锻炼你的耐心,游戏读盘值却自始加载不动了。或许,游戏读盘是所有玩家都不喜欢的机制,就像,每个LSP都需要穿衣服去伪装自己,却又讨厌在干正事时脱衣服的碍事。

读盘是指程序员从资料载体媒介处理器上转移数据。据说,在不考虑游戏崩溃的情况下,游戏史上读盘最久的是1983年推出的《国际足球》,除了读取时间长达30分钟,其间玩家还得忍受超长的读取噪音和瘆人蓝屏。

为了解决读盘界面玩家的不耐烦局面,1995年,彼时的南梦宫将“读盘界面小游戏”申请为发明专利(为期20年),玩家可在《山脊赛车》《铁拳》等游戏中玩到一些怀旧的小游戏,以此来缓解玩家读盘时的焦虑等待。

随后,众多游戏厂商在该领域还玩出花来。《生化危机》就将读盘界面做成一道类似柯南动画片那样缓缓打开的门,以此来营造贴合游戏背景的悠长、恐怖的氛围;《猎天使魔女》中,玩家可以在读盘期间在楼顶试练技术、找手感;《FIFA》系列中,玩家可以在读盘进入游戏的界面控制某个球员在训练场踢球;《NBA 2K》系列中,在进球场开打前会播放一段长长的主持人解说;《上古卷轴》和《辐射》系列则在读盘界面提供游戏的世界观等内容;《质量效应》将读盘过程包装为主角团乘坐电梯,并且角色还会在此期间尬聊……

技术上,为了让游戏场景显得像在无缝对接,在PS独占游戏中,索尼还在《神秘海域》等游戏的CG动画呈现中“偷跑”,从而让自己的游戏叙述更平滑。总之,读盘机制在技术越来越发达的今天,已经越来越成为一种艺术的呈现,也凝聚着制作人的汗水与智慧。笔者衷心期待着真正无读盘那一天的到来。

结语

今天的分享先到此为止了。在第一期的基础上,本文再讲述了8种令笔者比较印象深刻的游戏机制或设定或彩蛋。那么,你心中还有哪些有趣的游戏机制呢,欢迎在评论区留言和大家一起分享。

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内容更新时间(UpDate): 2023年03月04日 星期六

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